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문화와 기술의 톡톡 튀는 만남!

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저작물명
문화와 기술의 톡톡 튀는 만남!
저작(권)자
저작자 미상 (저작물 2267374 건)
출처
이용조건
KOGL 출처표시, 상업적, 비상업적 이용가능, 변형 등 2차적 저작물 작성 가능(새창열림)
공표년도
창작년도
2016-02-26
분류(장르)
어문
요약정보
게임기획사 ‘놀공발전소’ 사무실 전경. 서울 청계천 부근 문화창조벤처단지에 위치한 작은 사무실. 바닥과 책장에 가득한 피규어와 만화책이 눈을 사로잡습니다. 풍성한 먹을거리와 아기자기한 인테리어 소품들. 홍대의 한 카페라고 해도 믿을 듯한 이 곳은 ‘놀공발전소’의 사무실입니다. 입구에서 가장 눈에 띄는 것은 ‘노력 금지’라고 쓰인 보드판입니다. 열심히 일해야 할 사무실에 ‘노력 금지’란 문구가 있다는 것도 놀라운데 심지어 사장님이 직접 만든 슬로건이라 합니다. 직원들에 노력을 금하는 사장이라니‚ 이곳은 대체 어떤 곳인가요? ‘로미오와 줄리엣’을 온라인 게임으로? 콘텐츠기업의 생명은 창의력 ‘놀공발전소’의 슬로건 ‘노력금지’ 슬로건. “‘노력 금지’는 열심히 하지 말라는 것이 아니라 본인이 진정으로 즐거워하는 일이 아니면 노력은 의미가 없다는 뜻입니다” 2011년 게임기획사 놀공발전소를 창업한 이승택 대표의 말입니다. 콘텐츠산업의 특성상 창작자로서 재미를 느끼는 일을 해야 기발한 아이디어도 탄생하고 성과도 난다는 것입니다. 실제 ‘놀공발전소’는 그 어느 곳보다 신선한 기획력을 자랑합니다. 톨스토이‚ 셰익스피어같은 대문호의 작품을 카드 게임으로 재구성한 프로젝트가 그 예입니다. 새로운 영역을 개척해 대한민국 게임콘텐츠를 한 발 더 앞서나가게 하는 힘. 이는 인문학과 과학기술을 넘나드는 융합적 소양을 키울 토대와‚ 창의력을 기를 수 있는 사회 분위기에 있다고 이 대표는 말합니다. 최근엔 문화창조융합센터의 협업으로 조선시대 관직 보드게임인 ‘승경도’를 현대판 빅게임 콘텐츠로 개발 중입니다. 빅게임이란‚ 온-오프라인을 연계한 상호작용형 콘텐츠로서 첨단 IT기술을 바탕으로 합니다. 이 프로젝트는 문화창조융합센터가 놀공발전소에 직접 개발 작업을 제안하며 시작됐습니다. 교육과 문화영역에서 독자적인 빅게임을 만들어내고 있는 놀공발전소의 역량을 높이 평가한 것이지요. “문학 기반의 빅게임 등 우리 회사의 프로젝트를 듣고 문화창조융합센터에서 직접 찾아왔지요. 센터에서 한국 전통을 소재로 놀이문화를 만들어보잔 제안을 먼저 해서 놀랐습니다.” 이 대표의 말입니다. 놀공발전소와 문화창조융합센터의 인연은 이것이 처음이 아닙니다. 2015년 문화창조융합센터의 ‘멘토링 프로그램’ 지원을 받았고 지금은 문화창조벤처단지에 입주해서 시장을 선도하는 킬러콘텐츠를 준비하고 있습니다. 문화창조융합센터와 문화창조벤처단지는 모두 정부에서 추진하는 ‘문화창조융합벨트’ 사업의 일환입니다. 놀공 이승택 대표. Being Faust 괴테의 파우스트라는 책에서 독자가 배울 수 있는 가치들을 중심으로 게임을 만든 것. Being Faust를 경험하고 있는 외국인들. ‘놀공발전소’가 개발한 카드게임을 즐기는 학생들. 콘텐츠 산업은 청년 일자리 창출의 화수분 놀공발전소의 도약에 든든한 뒷받침이 되고 있는 ‘문화창조융합벨트’란 문화콘텐츠의 기획‚ 제작‚ 사업회‚ 소비와 이를 뒷받침하는 인재양성‚ 기술개발이 연계된 선순환 생태계를 조성하는 사업입니다. 콘텐츠 벤처기업 지원을 위해 정부가 이처럼 발 벗고 나선 이유는 무엇일까요? 콘텐츠산업은 고용유발효과가 높다는 점에서 미래 먹거리 산업으로 주목받고 있습니다. 문화콘텐츠산업의 고용유발계수는 12.4명으로‚ 수출 제조업인 전기전자(5.1명)‚ 자동차(5.7명) 산업을 뛰어넘지요. 생산액을 10억 원 늘릴 때 전기전자업에선 5.1개의 일자리가 창출되지만 문화콘텐츠산업은 12.4개의 일자리를 창출한다는 의미입니다. 특히 국내 콘텐츠 산업 종사자는 2013년 기준 62만 명에 이르는데‚ 이 중 29세 이하 종사자가 31%를 차지하고 있어 청년 일자리 창출에 크게 기여한다는 사실을 알 수 있습니다. 콘텐츠 매출 100조원 시대‚ 업계의 현주소는 영세한 실정 바야흐로 콘텐츠 산업 매출 100조원의 시대입니다. 2015년 12월 문화체육관광부는 올해 우리나라의 콘텐츠 매출 목표가 105조원으로 설정돼 있다고 밝혔습니다. 2014년 대비 2015년 국내 콘텐츠산업 매출 100조원을 달성한데 따른 목표입니다. 세계 콘텐츠 시장에서도 한국은 세계 7위의 콘텐츠 강국입니다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2014 미국 콘텐츠산업 비즈니스 가이드’보고서에서 우리나라는 세계 시장 점유율 2.7%를 차지하며 세계 7위 규모의 콘텐츠 생산국으로 분석됐습니다. 그러나 정작 국내 콘텐츠기업 대다수는 작고 영세합니다. 우리나라엔 약 10만개의 콘텐츠 기업이 있지만 93.4%가 매출액 10억 미만의 기업이며 93.9%가 종사자 수 10명 미만의 기업이다. 그러다보니 우수 콘텐츠를 개발해놓고도 경영 전반에 관한 지식이 부족하거나 자금 조달이 어려워 큰 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 국내 콘텐츠 창작자에 대한 적극적 육성정책과 지원이 필요한 이유입니다. 기획에서 글로벌 진출까지 든든한 지원! 문화콘텐츠산업을 창조경제의 핵심산업으로 키우다 우리 경제의 패러다임을 새롭게 바꾸고 지속가능한 성장을 담보할 문화콘텐츠 산업 육성을 위해 정부는 2015년 2월 문화창조융합벨트를 출범합니다. 출범식에서 박근혜 대통령은 문화창조융합벨트가 “문화콘텐츠 산업의 중추적 역할을 할 수 있는 창의적 플랫폼이 될 것”이라 기대했습니다. 문화창조융합벨트는 총 6개의 거점을 기반으로 연결되는 문화융합클러스터입니다. ▲문화창조융합센터 ▲ 문화창조벤처단지 ▲문화창조아카데미 ▲ K-Culture Valley ▲ K-Experience ▲ K-POP 공연장이 그 거점입니다. 2015년 2월 개소한 문화창조융합센터는 문화콘텐츠산업 최고 전문가들이 참여하는 체계적인 멘토링 서비스로 성과사례를 다수 배출하며 인기를 끌고 있습니다. 2015년 한 해동안 분야별 70명으로 구성된 전문멘토가 총 120건의 멘토링 프로그램을 진행했습니다. 융·복합 모바일게임 <미트업>‚ 주신화를 기반으로 캐릭터를 제조한 <두잉>등이 문화창조융합센터의 멘토링 프로그램을 바탕으로 탄생한 성공사례입니다. 문화창조벤처단지 내부 모습. 융복합 문화콘텐츠 기획‚ 개발부터 제작 및 사업화까지 원스톱으로 지원하는 ‘문화창조벤처단지’도 2015년 12월 개소했습니다. 이곳은 벤처단지 입주기업 경쟁률이 13:1을 넘어설 정도로 인기가 높았으며 다양한 프로젝트 연구·개발을 통해 융복합 명품콘텐츠를 창출하는 베이스캠프로 운영됩니다. 창업지원과 업무 공간 제공을 통해 콘텐츠 사업자들이 사무실 걱정없이 마음 놓고 아이디어를 펼치며 서로 시너지효과를 낼 수 있는 곳이라 할 수 있습니다. 콘텐츠 산업에 꿈이 있어도‚ 최첨단 시설을 이용할 자금이 없거나 프로젝트 경험이 없어 기발한 기획을 펼치지 못했던 창작자라면 올해 3월 출범을 앞둔 ‘문화창조아카데미’를 주목할 필요가 있습니다. 콘텐츠 산업계를 이끌어갈 창의적 인재 양성을 목표로한 이곳은 첨단 기술을 기반으로 한 현장형 프로젝트 교육 과정을 통해 융복합 콘텐츠 전문 인력을 양성하고 새로운 기술 개발을 지원할 예정입니다. 아이디어와 상상력을 실현할 수 있는 기반 마련돼야 “콘텐츠산업은 전후방 연관산업으로의 파급효과가 막대한 고부가가치 산업입니다. 정부는 문화창조융합벨트가 문화융성과 창조경제의 전진기지가 될 수 있도록 지속 노력할 예정입니다.” 문화체육관광부 담당 사무관의 말입니다. 앞서 본 놀공발전소 이승택 대표의 말처럼 창의있는 콘텐츠가 탄생하기 위해선 콘텐츠 창작자가 진정 즐거워하며 자유롭게 기획할 수 있는 토대가 필요할 것입니다. 아이디어와 상상력이 있어도 그것을 실현
저작물 파일 유형
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1 차 저작물
공동저작자
1유형
수집연계 URL
http://www.mcst.go.kr
분류(장르)
어문
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