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“올해 문화콘텐츠산업 매출액 105조원 달성”

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저작물명
“올해 문화콘텐츠산업 매출액 105조원 달성”
저작(권)자
저작자 미상 (저작물 2267374 건)
출처
이용조건
KOGL 출처표시, 상업적, 비상업적 이용가능, 변형 등 2차적 저작물 작성 가능(새창열림)
공표년도
창작년도
2016-03-04
분류(장르)
어문
요약정보
정부가 경기 침체 속에서도 매년 성장하고 있는 콘텐츠산업을 활성화하기 위해 ‘2016년도 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실 업무 추진계획’을 발표했다. 문체부는 이번 문화콘텐츠산업실의 업무 계획은 ‘세계 7대 콘텐츠 강국’ 위상을 공고하게 하고 2016년 매출액 105조 원을 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 문화콘텐츠산업 육성을 위해서는 단순 제작 지원에서 탈피해 산업의 기획과 제작‚ 유통이라는 순환 과정에 대한 시스템적 접근이 중요하다는 인식 아래 문화창조융합벨트라는 산업 생태계 구축 사업을 중심으로 ▲창작자 권리보호를 통한 창작 활성화 ▲게임 등 콘텐츠 장르별 신성장동력 육성 ▲뉴스미디어의 디지털 산업화 등으로 콘텐츠 산업의 체계적 성장과 부문별 시너지 효과를 창출한다는 계획이다. 문화창조융합벨트 성과 창출 문체부는 출범 1주년을 맞이한 문화창조융합벨트가 차질 없이 구축·운영될 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다. 문화창조융합벨트는 콘텐츠 기획부터 제작‚ 유통‚ 해외 진출까지 종합적으로 지원하는 선순환 생태계로서‚ 총 6개 거점으로 구성돼 있다. 6개 거점은 문화창조융합센터‚ 문화창조벤처단지‚ 문화창조 아카데미‚ 케이 컬처 밸리‚ 케이 익스피리언스‚ 케이팝 아레나 공연장이다. 지난해 12월에 개관한 문화창조벤처단지에는 93개 기업이 입주하여 대표 융·복합 콘텐츠 25개를 개발하고 있다. 3월 2일 개관한 융복합 콘텐츠 전문 인재 양성기관인 문화창조아카데미에서는 44명의 크리에이터(학생)와 16명의 전문 감독이 현장형 융·복합 프로젝트 교육을 수행하고 있다. 또한 문체부는 융·복합 콘텐츠 발굴의 일환으로 다양한 공모사업을 추진하고 있다. 먼저‚ 문화창조융합센터는 현재 진행되고 있는 ‘제2차 융복합 콘텐츠 공모전’에서 선정된 18개의 팀에 전문 멘토링과 제작비 등을 지원한다. 7월에는 최종 평가를 거쳐 최대 1억 원의 제작비를 지원할 계획이다. 5월에는 쇼케이스 형식의 제3차 공모전도 추진할 예정이다. 아울러 현재 창조경제혁신센터와 지역 유망기업‚ 콘텐츠코리아랩 등이 참여하는 협력 프로젝트에 최대 10억 원을 지원하는 공모전이 진행되고 있다. 융복합 콘텐츠 제작에 건당 10억 원까지 지원하는 벤처단지 공모전도 3월 중에 개최한다. 한영 문화·창조산업 협력 강화 제2회 한영 문화창조산업 포럼이 오는 3월 7일 영국 런던에서 열린다. 한영 문화부에서 주최하는 창조산업 포럼은 2013년 11월 박근혜 대통령의 영국 국빈 방문을 계기로 체결된 ‘한영 창조산업 협력 양해각서(MOU)’의 후속조치로서 제1회 포럼은 2014년 서울에서 개최되었다. 올해 포럼은 패션과 텔레비전 방송‚ 시각효과(VFX)‚ 애니메이션 분야의 선도 기업 사례 공유와 한영 콘텐츠 기업 교류 1:1 상담회 등으로 구성된다. 특히 이번 포럼에서는 영화와 방송‚ 패션‚ 공예‚ 예술 등 5개 창조산업 기관 간 인력 교류와 공동기금 조성 등 협력 활성화를 위한 업무협력 양해각서도 체결된다. 아울러 양국 장관은 창조산업 분야에서 세계를 선도하고‚ 일자리 창출과 성장을 위한 문화콘텐츠 스타트업 기업 간 교류를 장려하는 등 민관의 지속적인 노력을 약속하는 공동성명서를 채택할 예정이다. 게임산업 신시장 창출 문체부는 지난 2월 문체부-미래부 합동 간담회를 통해 발표된 게임산업 신시장 창출 정책을 차질 없이 추진해나갈 계획이다. 게임콘텐츠 개발·창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제 확대 및 온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 개선 특별전담팀(TF) 운영(2016년 3월~) 등을 추진한다. 이와 함께 학부모 1만 명과 초·중·고교 교사를 대상으로 하는 게임리터러시 교육과 몰입 예방활동 등을 실시해 건전한 게임문화를 조성해 나간다. 차세대 게임콘텐츠 육성을 위해서는 체감형·기능성 게임콘텐츠와 게임인공지능 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 투자를 확대하고‚ 융복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대해 나갈 예정이다. 또한 6개 권역에 지역별 특화된 게임산업 기반을 구축하고 상암동 이스포츠(e-sports) 전용 경기장 개관 등 이스포츠 활성화를 추진하는 한편 인디게임 지원 강화 등을 통해 지속 가능한 게임 생태계를 조성해 나갈 계획이다. 중국과 유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2B) 및 기업·소비자 간 거래(B2C) 마켓의 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 지원을 확대해 나갈 예정이다. 전국 작은 영화관 확대 영화 관람 여건이 열악한 문화소외지역에 100석 내외 규모로 건립되는 ‘작은영화관’은 올해 14개 기초지자체에 추가 지원(55억 원)이 된다. 현재까지 총 19개소가 개소했으며 올해 말까지 총 33개소가 개관할 예정이다. ‘작은영화관’은 지역주민들이 생활에서 체감할 수 있는 대표적인 문화융성 정책 중 하나로 평가받고 있다. 문체부는 전국 어디에서나 최신 영화를 관람할 수 있도록 ‘작은영화관’ 건립을 지속적으로 지원해나갈 계획이다. 또한 고전·다양성 영화 기획 및 상영전 개최‚ 찾아가는 영상미디어센터 사업(위고WeGo 영상나눔버스) 등 작은영화관 활성화 사업을 추진하고‚ 장기적 발전을 위한 작은영화관 평가지표 개발과 운영매뉴얼 개선도 추진할 예정이다. 온라인 영화상영관 통합전산망 구축·운영 영화 맞춤영상정보서비스(VOD‚ 이하 브이오디) 시장의 규모가 큰 폭으로 증가(2012년 2158억 원 → 2015년 3349억 원)함에 따라 문체부는 온라인 영화시장에 대한 다양한 통계 정보를 제공하여 투명한 산업 환경과 공정거래 환경 조성을 유도할 계획이다. 문체부는 2013년부터 주요 양방향 텔레비전 서비스(IPTV) 및 케이블 사업자와 업무협약(MOU)을 체결하여 온라인 영화의 브이오디(VOD) 통계 서비스를 시작하였으나‚ 제한적 통계정보로 산업적 활용에는 미흡했다. 이에 따라 문체부는 영화진흥위원회와 함께 2016년부터 온라인 영화상영관 통합전산망을 별도로 구축하여(7억 원 소요) 온라인 영화의 판매 건수와 매출금액‚ 박스오피스 등을 자동으로 집계하여 제공한다. 중장기적으로는 ‘영화상영관 입장권 통합전산망’과 연계해 온·오프라인 영화관 통합 박스오피스 등 다양한 정보를 제공할 계획이다. 이번 사업을 통해 온라인 영화 부가산업 환경을 파악하고‚ 산업 활성화를 위한 합리적 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이야기 유통 지원 시스템 본격 구축 이야기 창작 전 주기 지원체계를 구축해 이야기의 공정한 유통을 활성화하기 위한 시스템인 ‘이야기 유통 플랫폼’ 구축이 상반기에 완료돼 시범 운영된다. 이야기 유통 플랫폼은 지난해 문체부가 발표한 ‘이야기 산업 육성 추진계획’을 실행하기 위한 기반 시스템이다. 플랫폼 내 등록 시스템에는 이야기 등록 기준과 공개 범위‚ 인증 절차 등 유통 활성화 및 권리 보호를 위한 다양한 장치들이 마련된다. 특히 유통 플랫폼에 등록된 이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품 제작 지원 펀드를 최대 200억 원까지 조성할 계획이다. 올해부터 문체부가 지원하는 이야기산업 활성화 사업들은 이야기 유통 플랫폼을 이용하여 추진되며‚ 지원 사업을 통해 발굴되는 이야기 데이터베이스(DB)를 유통 플랫폼 내에 확보하여 대표 이야기 아카이브를 구축한다. 문체부는 이야기 유통 플랫폼을 활용한 이야기 거래가 성공적인 사업화로 이루어질 수 있도록 유통 플랫폼의 고도화 작업을 지속한다. 이를 통해
저작물 파일 유형
저작물 속성
1 차 저작물
공동저작자
1유형
수집연계 URL
http://www.mcst.go.kr
분류(장르)
어문
원문제공
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